Impacto: 1d10+3 de fuerza y empujas al objetivo 10 pies en línea recta. (Explosión Agonizante + Explosión Repelente)
Creas un sonido o una imagen estática (cubo de 5 pies). Investigación INT CD 13 para descubrir el engaño.
El objetivo suma 1d4 a una prueba de habilidad de su elección antes de que termine el conjuro.
Si falla, sufre 1d8 necrótico — 1d12 si ya le falta algún punto de golpe. La campana dobla por los heridos.
Insulto entretejido de magia: si falla, sufre 1d4 psíquico y tiene desventaja en su próxima tirada de ataque antes del final de su próximo turno.
Maldices a una criatura: tus ataques le hacen +1d6 necrótico extra y tiene desventaja en pruebas de una característica que elijas. Si muere, mueves la maldición a otra víctima con una acción adicional.
Con tu espacio de nivel 2: ganas 10 PG temporales y, mientras los conserves, quien te golpee cuerpo a cuerpo sufre 10 de daño de frío.
Cubo de 20 pies: los que fallen quedan perfilados en luz espectral. Los ataques contra ellos tienen ventaja y no pueden beneficiarse de la invisibilidad.
Te disuelves en bruma plateada y te teletransportas hasta 30 pies a un punto que puedas ver.